APPs na Educação turma T1
Apresentação
Na era digital, os professores enfrentam o desafio de integrar eficazmente ferramentas online na sala de aula para enriquecer a aprendizagem e aumentar o envolvimento e motivação dos alunos. No entanto, muitos ainda sentem dificuldade em selecionar e aplicar estas ferramentas de forma prática e pedagógica. Além disso, o rápido avanço tecnológico cria uma necessidade constante de atualização e de desenvolvimento de competências digitais. Esta formação responde a estas lacunas, oferecendo aos professores a oportunidade de explorar e praticar com várias aplicações online, tornando-se mais confiantes e eficazes no uso de tecnologias que complementam os objetivos educativos e motivam os alunos.
Destinatários
Educadores de Infância, Professores do Ensino Básico, Secundário e Educação Especial
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância, Professores do Ensino Básico, Secundário e Educação Especial. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância, Professores do Ensino Básico, Secundário e Educação Especial. No âmbito do Despacho n.º 4840/2023, publicado a 21 de abril de 2023 a ação de formação, releva na dimensão científico-pedagógica para a progressão da carreira docente Educadores de Infância, Professores do Ensino Básico, Secundário e Educação Especial.
Objetivos
1) Capacitar os professores para a utilização prática de aplicações digitais que suportem e enriqueçam o processo de ensino-aprendizagem; 2) Promover a familiarização com ferramentas online que facilitem a organização, avaliação e motivação dos alunos; 3) Desenvolver competências para a integração de tecnologia em atividades pedagógicas, alinhadas com os objetivos curriculares; 4) Incentivar a confiança no uso de recursos digitais e fomentar uma abordagem inovadora em sala de aula, adaptada aos desafios da educação moderna e ao perfil dos estudantes atuais.
Conteúdos
1. Sustentabilidade e Cidadania Digital o Ética e segurança no uso de ferramentas digitais o Criação de um ambiente digital seguro e inclusivo para estudantes 2. Gestão de Aula e Comunicação com Ferramentas Online o Uso de plataformas de gestão de aprendizagem o Ferramentas de comunicação e feedback interativo 3. Planeamento e Organização com Ferramentas Digitais o Criação de planos de aula digitais e gestão de tempo o Organização de tarefas com tecnologia 4. Ferramentas de Avaliação o Realização de questionários e testes online o Autoavaliação e feedback contínuo para alunos 5. Criatividade e Expressão Digital o Ferramentas para criação de conteúdos multimédia o Apresentações dinâmicas e visuais 6. Gamificação na Educação o Princípios da gamificação e impacto pedagógico o Ferramentas de gamificação para motivação dos alunos 7. Programação e Pensamento Computacional o Introdução ao pensamento computacional e Scratch o Uso do Microbit em atividades práticas 8. Ferramentas para Projetos Colaborativos o Ferramentas de trabalho colaborativo o Gestão e organização de projetos em grupo 9. Avaliação e Reflexão Final da Formação o Apresentação de práticas e estratégias criadas pelos participantes o Avaliação da formação e reflexão sobre a implementação prática
Metodologias
O curso terá a duração de 25 horas presenciais. As sessões deverão ser de carácter predominantemente prático, com alguns momentos expositivos/demonstrativos. Sugere-se a metodologia de aprendizagem por execução de tarefas, salienta-se que as atividades integradoras devem ser desenvolvidas com a preocupação de ligação com os contextos e as vivências profissionais dos participantes. Nas sessões de introdução a novas aplicações, o formador deverá recorrer à partilha de ecrã para exemplificar e/ou demonstrar.
Avaliação
A avaliação será quantitativa sendo classificada numa escala de 1 a 10 valores, de acordo com a legislação em vigor, nomeadamente os pontos 5. e 6. do artigo 4.º do Despacho n.º 4595/2015, de 6 de maio, e terá em consideração critérios e ponderação aprovados pelo Centro de Formação. Os critérios sobre os quais incidirá a avaliação dos formandos estarão distribuídos da seguinte forma: - 50% Participação no trabalho desenvolvido durante as sessões; - 50% Trabalhos desenvolvidos ao longo das sessões – No final da formação cada formando deverá apresentar um portefólio com todos os trabalhos produzidos.
Bibliografia
Hamilton, B. (2015). Integrating technology in the classroom: Tools to meet the needs of every student. International Society for Technology in Education. Green, M., & Spadaccini, M. (2018). The flipped classroom: A teacher's guide. Teacher Created Materials. Kapp, K. M. (2012). Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Digital Promise. (n.d.). Research and resources on digital learning., https://digitalpromise.org/, acedido a 28 de outubro de 2024. Edutopia. (n.d.). Technology integration in K-12 education. https://www.edutopia.org/technology-integration, acedido a 28 de outubro de 2024.
Formador
Laura Maria Parra Chagas